פרק 74. ליירט את שחקן מספר אחת: גיימינג והפוסט אנושי עם שלו מורן

להאזנה לפרק לחצו פליי כאן, יש לגלול מטה על מנת לקרוא את התמלול

להאזנה בכל יישומוני ההסכתים או לצד תמלול כאן באתר

Apple
Google
Spotify
YouTube
RSS
Pod.link

מה שגיליתי זה, שמשחקים יכולים גם לאפשר לנו לנסות ולצעוד לתוך הנעליים של ישות, שהיא רדיקלית שונה מבני אדם, קנה מידה אחר, סדר גודל אחר של ישויות: להרגיש מה מרגש בלהיות תאגיד

שלו מורן

לפני שנתחיל, אני שמחה לעדכן שהפודקאסט השני שלי, “דינוזאוריות רשת“, על ההיסטוריה של האינטרנט הישראלי, חוזר לעונה שנייה מרתקת, החל מיום ראשון התשיעי ליולי. כדאי לסמן עוקב באפליקציית הפודקאסטים החביבה עלייך, כדי לא לפספס. חזרה לענייננו. היום נדבר על גיימינג והפוסט אנושי. נדבר על סביבות משחק בכלל, וסביבות משחק דיגיטליות בפרט, כפן נוסף של מציאות מדומה, ואולי הפן היותר נפוץ והיומיומי שלה, ונשאל האם משחקים מסייעים לנו לפתח מודעות פוסט אנושית, או שדווקא הם הכי הומניסטיים שיש? ומה הקשר המפתיע בין משחק לפעילות דתית? האורח שלי היום הוא שלו מורן

יש לי תואר ראשון מתכנית המצטיינים במדעי הרוח והאומנויות של אוניברסיטת תל אביב, ותואר שני בעיצוב משחקים מהאקדמיה לאומנויות של דנמרק, כאן אני גם גר היום. אני עובד כאן בתור המעצב הראשי של סטודיו קטן למשחקים, מה שקוראים בתעשייה סטודיו אינדי. אנחנו עושים משחקי מחשב, משחקי הרפתקאות


רבים לא יודעים את זה, אבל משחקי מחשב הוא מדיום שקדם בהרבה לאינטרנט

ההיסטוריה של משחקי מחשב מתחילה איפשהו בין שנות החמישים לשנות השישים, והיא מתחילה באקדמיה. משחקי המחשב הראשונים היו בעצם ניסויים או שעשועים שנבנו על ידי אקדמאים, שחקרו את מדעי המחשב או קיברנטיקה בכל מיני אוניברסיטאות. ולפחות ההיסטוריה המוכרת לנו, זו שמתועדת היטב, מדברת על משחקים כמו טניס פור טו, מה שהפך לפונג בהמשך, או ספייס וור, מה שהפך ל”אסטרואידים”, המשחק הידוע, בהמשך, כניסויים שנוצרו על מחשבים במעבדות מחקר. אבל משחקי המחשב המסחריים, אלה שהפכו לתופעה תרבותית גדולה ויוצאת דופן, מה שלפעמים קוראים לו מדיום ההמונים הבא אחרי הטלוויזיה, הם איתנו גם משנות השבעים המוקדמות

כלומר, הרבה לפני האינטרנט היו לנו ארקיידים ומכונות משחק שונות, ואפילו הופעה שלהם בתרבות הפופולרית, כמו הסרט “טרון” של דיסני, שעסק במנהל ארקייד שנשאב לתוך עולם המשחקים, ולא רק כתופעת שוליים, אלא כתופעה תרבותית מאסיבית. למעשה, משחקי וידאו באולמות הארקייד היו אולי משהו תרבותי אפילו יותר גדול בסבנטיז-אייטיז, ממה שהם היו נגיד בשנות התשעים, כשהם אמנם נעשו לתעשייה יותר רווחית, אבל גם נכנסה למרחב הביתי והפכה להיות יותר חנונית משהו כזה שגיקים עושים. וכמובן, בשנות האלפיים פרצה חזרה בגדול אל המרכז של התרבות הפופולרית, עם הקונסולות הביתיות כמו הפלייסטיישן וה”וויי”, וכמובן עם המשחקים לסלולר, שהיום כל אחד משחק

?מה מייחד בעצם את המדים של משחקים

מה שמייחד משחקים מפעילויות אחרות, גם כאומנות, וגם כפעילות חברתית, הם חוקים. חוקים זה איזשהו מצב פנומנולוגי, שמבדיל משחק מהפעילות אנושית רגילה. למעשה, אפשר להגיד שמשחקים הם מציאות עם חוקים אחרים, וזה מאפיין שהתחילו לאפיין אותו בחקר המוקדם של משחקים, חוקרים כמו יוהאן הויזינחה בשנות השלושים של המאה העשרים, וקלואה בשנות השישים של המאה העשרים, שאפיינו משחקים בתור סיטואציה שבה אנחנו מפרידים את עצמנו מהחיים, מפרידים את עצמנו משיקולים של תועלת או מוסר, כדי להתנסות באיזשהו פעילות חופשית. אפשר גם לחבר את זה כמובן לשיח של קאנט על אמנות בתור איזשהו משחק חופשי של הנפש, אבל כאן מדובר על משהו הרבה יותר קונקרטי. אני מצייר לעצמי קו בחול – מעגל הקסמים, כמו שנהוג לקרוא לו כיום בחקר משחקי מחשב – ואני אומר, בתוך המעגל הזה החוקים הם אחרים, ואני יכול לפעול בצורה אחרת בגלל זה. זה המאפיין העיקרי של משחקים, עוד לפני העולם הדיגיטלי

ההגדרה הכי טובה ששמעתי על מה הם משחקים, זה פעילות עודפת. כלומר, כמו שהשירה היא איזושהי כתיבה שיש בה עודפות, מעבר להעברת המסר הישיר, ככה גם משחקים הם פעילות שיש בהם עודפות. אני עושה איזושהי פעולה שיש בה איזושהי גם הכבדה על עצמי, אני לוקח לעצמי אתגרים, מעבר למה שנדרש לי כדי לשרוד או לשגשג. המבט הזה על משחקים דרך פעולה, הוא אחד מהדברים המרכזיים שמגדירים אותם, ושמחברים אותם למשל לתיאוריות של פרפורמנס. אז מצד אחד חקר של פרפורמנס ארט ותיאטרון לפעמים מדבר עם חקר משחקים, וגם החקר הסוציולוגי של פרפורמנס, נגיד ריטואלים וטקסים, מתקרב ומזין את התחום של חקר משחקים

כרמל: אפרופו ריטואלים, אני רוצה כבר להעמיד כאן אנלוגיה חשובה, שתשרת אותנו בהמשך הפרק. משחקים הם כמו דת. כן, דת. קודם כל, זה לא אני אמרתי את זה. זה הויזינחה עצמו, מי שכתב את התנ”ך של חקר המשחקים, הספר “הומו לודנס”, האדם המשחק. שם הוא הגדיר ותיאר את מאפייני הפעילות המשחקית בצורה שיכולה מאוד להתאים גם לדת. הרי גם המערכת האמונית המקודשת נפרדת מחיי היומיום, חיי החול, וגם לה יש חוקיות משלה. הויזינחה כתב

אין שום הבדל בין לסמן מרחב למטרה מקודשת, או לסמן אותו לשם משחק. מגרש הטניס, לוח השחמט, והקלאס על המדרכה, בלתי ניתנים להבחנה פורמלית מהמקדש ומעגל הקסמים

אבל האמת היא שהויזינחה כתב בשנות החמישים, ולכן כיום גם משחקים וגם דתות לא באמת נפרדים לחלוטין מפעילויות אחרות, בייחוד לא מפעילות כלכלית

שלו: אדם עובד, בימים של הויזינחה, היה עובד במפעל. העולם של היום, הוא עולם שבו פנאי ועבודה לפעמים נראים פיזית מאוד דומה, ולכן אולי גם ההגדרות האלה נדמות כאולי לא הכי מתאימות להיום, אבל זה לא שהן לא מתאימות, זה שהן עברו איזשהו שיפט. כשהעבודה שלנו וכשמה שאנחנו עושים נראה כל כך דומה לזמן הפנוי, אז המשחקים דרך הדיגיטל והעבודה דרך הדיגיטל התקרבו זה לזה

משחקי מחשב של ימינו מופקים כמעט כמו קולנוע, ובאמת מהווים השראה לסרטים ולסדרות. האלמנטים הנרטיבים שלהם חשובים מאוד, אבל הם לא שונים בהרבה ממדיה אחרים במובן הזה. ההבדל הוא שבמשחק משחקים, לא צופים, ולכן גם המשמעות והאימפקט שלהם שונים במובן הזה דווקא

אחד הדברים שחקר משחקים, בעיקר משחקים דיגיטליים, מתמקד בהם זה המחקר של כיצד חוקים מתפקדים. אחד הדברים שקרו למשחקים כשהם עברו ממשחקי לוח ושולחן וקופסה, ומשחקים פיזיים כמו כדורגל, אל המחשב, זה קפיצה ברמת הסיבוכיות שלהם. אם אני משחק מונופול על לוח עשוי מקרטון, אני צריך לזכור בתוך הראש שלי את כל החוקים. אם יש חוק שאני לא יכול לזכור או לפנות אליו באופן מיידי, הוא לא יהיה חלק מהמשחק. אבל כשאני מעביר את המשחק הזה למחשב, המחשב יכול לעשות בשבילי חישובים שונים. כל מיני אדפטציות למערכת חוקים הרבה יותר גדולה. עם הסיבוכיות העולה, החוקים נעלמים מהתודעה שלי. אני מפסיק לחשוב עליהם ומתחיל לחוות אותם. אני חווה אותם דרך עולם המשחק. הסימולציה בעצם מגלמת בתוכה את חוקי המשחק. רק שעכשיו, במקום חוקים שיכולים להיכנס לברושור, מדובר באלפי שורות קוד שאני לא צריך לזכור, אני יכול פשוט להרגיש אותם תוך כדי שאני משחק

עם ההרגשה הזאת באה גם חוויה של אימרסיה. אני לא חושב על החוקים, אני חווה אותם. כלומר, אני משוקע יותר בעולם המשחק. עכשיו, אימרסיה זה לא משהו שהומצא עם משחקי מחשב, למרות שיוצרי משחקים תמיד אוהבים לנפנף בה בתור איזושהי איכות יוצאת דופן. זה לא יוצא דופן, אפשר להיטמע גם בספר שהוא סוחף, גם בסדרת טלוויזיה שאנחנו מדברים על הדמויות בה משבוע לשבוע כאילו שהם חברים שלנו. אבל למשחקי מחשב יש תכונה ייחודית שהיא איזשהו סוג של השלכה. אני משליך את עצמי לתוך עולם המשחק, דרך הדמות שאני מגלם, האווטאר שלי בתוך המסך, או אפילו דרך סמן העכבר. זה קשור לתכונה, ממש תכונה קוגניטיבית שלבני אדם וגם לקופים יש, שנקראת השלכה קינסתטית. זה היכולת שלנו להזדהות עם הכלים שאנחנו מחזיקים. כשאני נוהג במכונית, אני לא אומר “אני מסובב את ההגה והמכונית פונה שמאלה”, אני אומר “אני פונה שמאלה”. וכשאני מניע את מריו שקופץ ברחבי המסך לפי הלחיצות שלי על הכפתורים של השלט, אני לא אומר “אני לוחץ על הכפתור ומריו קופץ”, אני אומר “אני קופץ”. כלומר, אני ומריו חד הם

אחת הדרכים להעריך חוויה משחקית ולחשוב על מה היא עושה לשחקנית – ואני עושה את זה גם כמבקר משחקים, אבל גם כיוצר משחקים, כשאני בונה משחקים בעצמי – זה לבדוק את המתח בין השחקן כמישהו שהוא אפוטרופוס של הדמות בתוך המסך, לבין השחקן כמישהו שהוא מזדהה לחלוטין עם הדמות בתוך המסך. יש איזשהו גרדיאנט שעליו תמיד צריך לבדוק איפה המשחק נמצא. האם אני מזדהה לחלוטין עם הדמות, משליך את עצמי לתוכה, וחווה פחד כשהיא חווה פחד, וחווה הצלחה כשהיא חווה הצלחה, או אם יש לי מין יחס של הורה, או בעל חסות על הדמות על המסך, ואני דואג להם. אחת הדוגמאות המעניינות למשל זה הסימס. הסימס נמצא נמצא בדיוק במקום הלימינלי הזה, שבו אני מטפח איזושהי דמות וירטואלית, ומצד אחד דואג לה כמו ילד שלי, והיא גם קצת מטופשת, והיא מדברת בעצמה, ויש לה צרכים, ולפעמים הצרכים האלה משתלטים עליה, ומצד שני אני מעצב אותה להיות הפנטזיה שלי. אז אני גם חי את הפנטזיה, וגם דואג לה בתור ילד. הדוגמה של הסימס גם מחזירה אותנו לסיפור על החוקים וכיצד הם משתלבים בתוך משחק דיגיטלי, והופכים לעולם. איאן בוגוסט הוא אחד מהחוקרים שעלו בראשית שנות האלפיים במדיום הפורח של חקר משחקים באקדמיה, והוא שייך לאותו צד במדיום הזה שביקש להפנות מבט לחוקים עצמם בתור מאפיין חשוב שבו נמצא גרעין המשמעות

איאן בוגוסט תבע את המושג רטוריקה פרוצדורלית. הכוונה לכוח השכנועי, הרטורי, שיש לחוקי המשחק ולמכניקה של האינטראקציות והפעולות בו. למשל, מי צריך להפוך להיות כדי לנצח במשחק הזה, ומה זה מלמד אותי על החיים?י

להצליח בחיים בסימס, זו הצלחה שעונה למודל, שהוא מודל ספציפי של מה זה חיים טובים. מודל שהוא מערבי, מודל שהוא בורגני, מודל שהוא יחסית ליברלי, וכמובן שבעולם יש הרבה אנשים שהצלחה עבורם נראית אחרת לגמרי. אנחנו רואים שבמשחק כזה, החוקים של המשחק הוטמעו לתוכו, והפכו למשהו שפועל ברקע, ולכן הם יכולים להיות שקופים. אחד הדברים שמשחקים עושים, שהוא מאוד רלוונטי היום, זה היום, כשאנחנו ערים יותר להטיות האלגוריתמיות – שיותר ויותר מערכות בחיים שלנו חשופות אליהם, כי יותר ויותר מערכות פועלות על סט של חוקים שהוא קצת שקוף לנו – אנחנו יכולים לבדוק כיצד משחקים עושים לנו את זה, עכשיו כשאנחנו לא יכולים לקרוא את ספר החוקים, לקבל תשובה ברורה למה הוא המודל להצלחה

אחת הדוגמאות שבוגוסט נתן הוא למשחק שנקרא “ספטמבר 12” על משקל 11 לספטמבר, בו אנחנו משחקים חייל במלחמת המפרץ, אבל במקום משחק רגיל שבו אנחנו יורים בדמויות והן מתות, במשחק הזה כשפוגעים בדמות היא משתכפלת. וכשהורגים מחבל, כל האנשים שבאים להלוויה שלו כועסים, והופכים בעצמם למחבלים שמתחילים לתקוף אותך. מהר מאוד השחקנית לומדת להימנע מלירות, כי זה מוביל להפסד. המשחק מלמד אותנו דרך המכניקה הזאת, שאלימות גוררת רק עוד אלימות. זה הכוח השכנועי של הפרוצדורה

הגדרה שאני אוהב זה של המנחה שלי לתזה, ייספר יול, שהוא גם אחד מהתיאורטיקנים היותר ידועים של עולם המשחקים, שבספר שלו “חצי מציאותי”, הגדיר משחקים כמוצר שהוא חצי מציאותי וחצי לא. כמו אמנות מסוגים אחרים, יש להם למשחקים היבט מטאפורי – ההיבט של הסיפור והעלילה – והוא באמת לא מציאותי, זה משהו שהוא פיקטיבי. אבל החוקים הם מציאותיים. כשאני מפסיד במשחק, אני באמת מפסיד. זה קרה. אני חושב שדרך ההגדרה הזאת, אפשר גם להבין קצת חלק מהתופעות היותר תרבותיות וחברתיות של משחקי מחשב, כמו למשל התופעה של הגיקים של משחקים, אנשים שהם גיימרים. אין אף מדיום תרבותי נוסף שלבני אדם יש תחושה זהותית כל כך חזקה סביבו. לעומת תחומים אסתטיים אחרים, משחק זה משהו שקורה לי באמת, והוא משליך על האגו שלי בצורה טיפה יותר עמוקה, כי משהו באמת קורה כאן, וזה קשור בפרפורמנס שלי, זה קשור בהשתתפות שלי. המדיום התרבותי הכי גדול של העשרים שנה האחרונות הוא לגמרי זה. ואני חושב שזו הסיבה שאנשים מאוד מתרגשים ומאמצים לעצמם איזושהי תחושה של שייכות כשזה מגיע למשחקים

אז משחקים מחשב הם רק חצי מציאות מדומה. ועכשיו כשהתחממנו והכרנו את המדיום קצת, בואו נבדוק את הפן הפוסט אנושי שבו

אז ידעתי שתשאלי אותי את השאלה הזאת, כי אנחנו נמצאים בפודקאסט “המצב הפוסט אנושי”, ואני הולך להפתיע אותך קצת עם התשובה הראשונית שלי. התשובה שלי היא שמשחקים – גם משחקי מחשב ואולי אפילו יותר משחקי מחשב – לדעתי, הם בבסיס שלהם משהו נורא הומניסטי, לא פוסט הומניסטי. אם אנחנו חוזרים לרעיון של המשחק החופשי, שהוא משהו שקאנט הביא בשיא הנאורות, ולרעיונות של הויזינחה או קלואה על משחק בתור פעילות שבה האדם הוא חופשי מעכבות, חופשי מצרכים, חופשי מהכבלים הרגילים של החברה, מה שעומד מאחורי זה, זו איזושהי תפיסה שיש בתוכי איזשהו גרעין מיוחד, שיכול להשתחרר מהכבלים ולבטא את עצמו, כמובן דרך פעולות אסתטיות, כמו אומנות או משחק. ושהפעולה הזאת “פליי”, היא ביטוי לפתית שלג הייחודי שנמצא בפנים. ואני חושב שיש משהו מאוד הומניסטי בתפיסה הזו כשלעצמה

ההומו סאפייאנס כונה גם הומו פאבר, שזו המילה למייקר בלטיני, האדם כמוגדר על פי הטכנולוגיה, או הומו אקונומיקוס, האדם כמוגדר על פי יחסים כלכליים, ואפילו הומו רליגיוסוס, האדם כמוגדר על פי נטייתו לייצר דתות. כל הדברים האלו אמורים לייחד את האדם משאר היצורים. הויזינגחה קרא לספר שלו “הומו לודנס”, האדם המשחק. זה בעיניו ייחודו של האדם ומה שמגדיר אותנו כאנושיים

נכון, זה השם של הספר, הומו לודנס, שהוא יכול לבטא את העצמיות שלו כשהוא משתחרר מאיזשהו מצב חברתי, ובנקודת מגע עם יצירת האומנות, או כשהוא צועד לתוך מעגל הקסמים של חוקים משחקיים, אז הוא בעצם מבטא את הדבר הטהור הזה שבפנים. והדבר הזה לא השתנה במעבר למשחקים דיגיטליים. להיפך, משחקים דיגיטליים משחזרים שוב ושוב ושוב איזשהו נרטיב או מטא נרטיב של גבורה. את, כרמל, את היחידה שמשנה. כשאת משחקת – זה לא משנה אם זה במשחק הרפתקאות שבו את יוצאת לחקור איזשהו דבר מסתורי, או אם זה בסימס, שבו את מגשימה את מאווייך כאשת מקצוע במקצוע שהוא לא שלך, ובונה משפחה, וקונה לעצמך בית צמוד קרקע שלעולם לא יהיה לאף אחד מאיתנו. בכל המשחקים האלה, או שאת ראש עיר בסים סיטי ואת מנהלת את העיר. זה לא משנה באיזה משחק – כמעט תמיד את האישה החשובה ביותר בעולם של המשחק

את משנה, האחרים, גם אם הם יריבים שלך, הם יריבים שנועדו להעצים אותך. את צריכה להתגבר עליהם, ואז תתגברי עליהם, כי המשחק יאפשר לך, ואת תתעלי. והמטא נרטיב הזה, ששם את השחקנית במרכז, ובמשחקי מחשב זה אפילו נהיה גדול יותר, כי את יכולה לשחק לבד בעצם, לשחק סוליטר, ולבלות את זמנך בסביבה שבה כולם חוץ ממך הם רובוטים עבדים נרצעים, שמשרתים את עלייתך לגדולה. וזה לא משנה אם העלייה לגדולה היא דרך מאבק אלים או דרך כלכלה או משהו כזה, זה מאשרר ומאשר שאת מיוחדת, כי את בן אדם בעולם של רובוטים

כרמל: האדם כשחקן מספר אחת

שלו: בדיוק, שחקן מספר אחד, בקהילת שחקנים שמונה אחד. נרטיב הגבורה הזה משתחזר אפילו במשחקי מחשב שהם מרובי שחקנים, כמו וורלד אוף וורקראפט, שבהם פשוט כולם גיבורים. אני משחק עכשיו דיאבלו. זה משחק שבו כולם מצילים את העולם. כל אחד לבדו! חחח

כרמל: אבל רגע, האמנם משחק משחזר חוויה של האדם במרכז? או שהמרכזיות הזאת היא כל כך מרכזית, שזה כבר לא סתם האדם, אלא דווקא האל. אני האל בעולם של המשחק. ואז אנחנו שוב במרחב של פוסט אנושי. משחק הוא פעילות של בניית עולמות והשלטת סדר, פעולה של אל שפועל בעולם. יש אפילו ז’אנר של משחקים שבהם השחקן נוטל במכוון את תפקיד האל בעולם המשחק. משחקים כמו
Godus, Black & White, From Dust
ואפילו במשחקים אחרים כמו סים סיטי שהוזכר קודם, זה לא ישיר, אבל זאת העבודה במרומז, אני בונה ומחריבה
עולמות, אני אל. וכנראה שלא במקרה לייצוג שלי במשחק קוראים אווטאר, מילה ששאולה מהינדואיזם, שמשמעותה הגלגול הגשמי של ישות אלוהית. כמו אל שירד לעולם בגוף אנושי, אנחנו מתגלמים בעולם המשחק בגוף וירטואלי. יש משהו יותר בוטה מזה? אין לי תגובה של שלו לעניין הזה, כי חשבתי על זה רק אחרי שיחתנו, אבל שאלתי אותו שאלה אחרת, על הז’אנר של המשחקים שאנחנו בקושי פעילים בהם, והם די משחקים את עצמם באופן כמעט אוטומטי. זה כמעט ממש להעביר את הסוכנות שלנו לבינה מלאכותית

משחקים שמשחקים את עצמם, וכל מיני ז’אנרי שוליים כאלה, חותרים תחת המאפיינים המרכזיים של המדיום הזה לשים את השחקן במרכז, ומנסים כן להוציא אותך מהמרכז, וכן לעשות דברים לא צפויים כאלה, שגם חותרים תחת המדיום עצמו. מה זה, זה נהיה טלוויזיה פתאום

במשחקים שמשחקים את עצמם, לפחות בצורה המקובלת שלהם, כמו קליקרים, אמנם דברים קורים, אבל הם קורים לי, הם קוראים לישות שמשויכת אליי, אני הבוס. ואומנם בלחיצת כפתור אני מניע איזשהו תהליך שקורה, אבל הוא עדיין קורה לי. משחקים מאז ומעולם היו סובלימציה של המציאות. כלומר, לקחו איזושהי פעילות שאפשר להקביל אותה לפעילות מציאותית, ודחסו אותה למשהו קטן יותר. שחמט הוא סובלימציה של המלחמה הג’נטלמנית, פנטזיה של כל מיני אצילים ומלכים לגבי מה זה מלחמה. ושחמט לוקח את הרעיון הזה של מלחמה, ומרכז אותו ללוח שבו הכל די פשוט. אני מרים את אחת הדמויות, מניח אותה על משבצת אחרת, והנה עשיתי מהלך במלחמה. כל המשחקים כולם לוקחים איזושהי פעילות אנושית, ודוחסים אותה ומכווצים אותה לפחות חוקים מהאינסוף משתנים שנמצאים בעולם האמיתי, לפחות פיקסלים מהרזולוציה האינסופית שאני רואה מסביבי, גם במחשב וגם מחוצה לו

ובמובן הזה, משחקים תמיד לוקחים משהו מסובך ועושים אותו קל יותר. וזה חלק מהקסם שלהם, שאני יכול בלחיצת כפתור להרוויח אלף דולר. מיליון דולר. אני יכול בלחיצת כפתור לכסח במכות את היריב שלי עם אגרופים, עם שרירים שבחיים לא יהיו לי גם אם אני אתאמן עשר שנים, כי הדמות על המסך התאמנה כל החיים שלה. אז אני לא חושב שמשחקים שפועלים בשבילי עושים משהו אחר. למעשה, המשחקים האלה שמשחקים את עצמם, הם סוג של הקצה הלוגי, ההקצנה הכי גדולה של משחקים באופן כללי. רק תפעילי אותם והם כבר יעשו את כל העבודה. זה בדיוק מה שמשחקים תמיד עשו. אז דווקא זה ז’אנר שנורא מאשר את מה שקדם לו

אבל למרות כל מה ששלו אמר, יש גם לו “אבל”… והוא מציע לנו שתי צורות שבהן מתקיימת, וניתן לקדם, מודעות פוסט הומניסטית במשחקי מחשב

משחקי המחשב האלה שנועדו לייצר תחושה של מיוחדות, הם גם משחקים שמלאים ברובוטים, בינות מלאכותיות שחובשות מסכות מאוד דומות למסכה שאני חובש. ויש כאן גרעין – לפי דעתי, עוד לא עלה ולחלוטין פרח, אבל עשוי לפרוח בעתיד – שבו אנחנו יכולים בעצם להתרגל לנוכחות של רובוטים ושאר ישויות, נקרא להן לא פחמניות, בחיינו. אנחנו עוד לא שם. אנחנו עוד לא קיבלנו איזשהו סוג של שוויון בינינו לבין הדמויות האלה. וכל הסרטים המטופשים שיוצאים עכשיו בהוליווד, שבהם דמויות משחקי מחשב מתעוררות ומנסות להיאבק על קיומן, הם בעיקר סימן לזה שמשחקי מחשב זה משהו שמוכר הרבה, ופחות טענה רצינית. אבל אנחנו כן יכולים להתחיל לתרגל דרך המשחקים האלה סוג של השתלבות בחברה, שבה יש גם בני אדם וגם יצירי מחשב, והם פועלים באופן דומה. אנחנו פוגשים את הישויות האלה באיזשהו מישור שבו אנחנו והם דומים. להיות עם אווטאר בתוך המחשב, להשליך את עצמי מבחינה חווייתית עליו, לפגוש אווטאר אחר שמיוצג על ידי המחשב עצמו, שם אותי באיזשהו מקום, שבו אני והמחשב נפגשים עין לעין מה שנקרא

יש עוד דבר שמשחקי מחשב יכולים לעשות באספקט הפוסט אנושי. זה משהו שאני חושב שהתחלתי לחקור קצת בהשראתך. לפני עשור אני גם הייתי תלמיד שלך באוניברסיטת תל אביב, ואני בזמנו הייתי אוצר תערוכות המשחקים של פסטיבל פרינט סקרין, והסתכלתי על איך משחקים יכולים לעזור לנו להזדהות עם האחר. והאחר חשבתי יהיה אנשים מאתנוס אחר, ממצבים כלכליים אחרים – הצגתי איזה משחק שבו אפשר לגלם אדם שהוא חסר בית – אבל האחר יכול להיות גם אחר יותר רדיקלי. מה שגיליתי זה, שמשחקים יכולים גם לאפשר לנו לנסות ולצעוד לתוך הנעליים של ישות שהיא רדיקלית שונה מבני אדם. למשל, במשחק ‘שלטר‘ (מחסה), משחק שבדי מאוד יפה, אנחנו מגלמים גירית, שהיא אם לכמה גורי גירית קטנים, והיא מנסה להעביר אותם דרך מסע ביער. וזה משחק שעוסק באימהות, או הורות בעצם, ודאגה לגורים שלך. אבל זה לא אימהות או הורות כמו שאנחנו מכירים אותה מחברת בני האדם. היא הרבה יותר חייתית, היא הרבה יותר ראשונית. זו חוויה שגורמת לטיפ טיפה אי נוחות, כי כשגור מת לך, גור מת לך. וזה הרבה יותר פשוט, למרות שזה דרמטי. והגור הזה הוא הרבה פחות ספציפי ממה שאנחנו רגילים לייחס לגורי אנוש

במשחק שנקרא ‘מאונטן‘ (הר) של דיוויד אוריילי, אנחנו מגלמים הר, ואנחנו עושים מה שהר עושה, שזה להיות הר. נכנסים לאיזושהי חוויה, שכמובן כבני אדם נראית לנו אבסורדית, המשחק הוא משחק שהוא קצת מצחיק, אבל יש בו גם משהו מאוד כן, אנחנו מנסים להיות משהו מאוד שונה מאיתנו. בוגוסט, אחרי שהוא כתב כמה ספרים על משחקים, הוא נכנס גם לפנומנולוגיה, והוא כתב ספר שנקרא “איך זה להיות דבר/חפץ”. הוא כתב אותו לפני שהמשחקים שתיארתי לך יצאו לאוויר העולם, אבל כנראה שהיה לו איזושהי תחושה, איך החוויה שלו כפילוסוף משחקים, מביאה אותו לפנומנולוגיה של דברים, או “פנומנולוגיה חייזרית”. כי יש משהו במשחקים, בגילום הזה, ובהשלכה הקינסטטית שדיברתי עליה קודם, שאנחנו יכולים לתרגל להשליך את עצמנו לתוך דבר שהוא מאוד רחוק מאנושי

כרמל: בפרק הקודם מבחינה רעיונית, פרק 72 עם רותם בנט, סיפרתי על מחקרי המעבדה למציאות מורחבת בסטנפורד. באחד המחקרים שלהם הם נתנו לאנשים לחוות את עצמם כפרה שרועה בשלווה באחו, ואחרי שאנשים התרגלו והתמסרו לחוויה במציאות מדומה, פתאום מגיע אדם וגורר את הפרה הזאת לבית המטבחיים. המשחק הזה יצר חוויה כל כך עוצמתית של הזדהות עם הפרה, שהחוקרים מספרים שאנשים עברו לצמחונות וטבעונות, ולא רק לכמה ימים. התקשרו אליהם לבדוק גם חודש ושנה אחר כך, ורובם נותרו צמחוניים. זה אפקט מאוד חזק

שלו: הסיפור שסיפרת הוא סיפור יפה, אבל פה גם מסתתר אלמנט פוסט אנושי שמגיע מעולם משחקים ושטף את העולם, וזה הכוח השכנועי שלהם. עבורי, לפחות, במסלול האינטלקטואלי שלי, הספר של דניאל כהנמן “לחשוב מהר ולאט”, היה מאוד משמעותי בסוג של פקיחת עיניים פוסט אנושית, לדרך שבה אנחנו יכולים להיות מתוכנתים בצורות שונות. אין פתית שלג שמוגן בתוך הראש שלנו מהשפעות חיצוניות. אחד הדברים שמשחקים עושים, בגלל שמשחקים הם המדיום של פעולה, הם גם המדיום של הפעלה. ובתוך הדיסציפלינה של עולם המשחקים, נוצרו המון כלים וידע והבנה לגבי מה מפעיל אנשים, ומה גורם לאנשים להיות מוכנים לעשות דברים שלא היו עושים אולי במקומות אחרים. מוטיבציה. אנחנו מדברים המון בעולם המשחקים – עכשיו כשאני גם יוצר אותם – על מוטיבציית השחקנים. עולם משחקים שכלל לדרגת, לא אמנות אלא מדע, את היכולת להניע אנשים לפעול, ולפעול הרבה, ולפעול באופן קבוע, ולא רק לפתוח את הארנק ולשלם, אלא גם לעשות פעולות שהם נורא דומות לעבודה

אם את מסתכלת היום על עולם משחקי הקז’ואל, את רואה שיש המון פעולות חוזרות ונשנות, ודווקא משחקים שנראים הכי פשוטים וקלים בעולם, כמו משחקי הקליקר, שבהם אנחנו בעצם כמעט לא עושים כלום חוץ מללחוץ על כפתור פעם ב-, עושים לאדם שמשחק בהם בדרך כלל איזשהו סוג של התניה פאבלובית נקרא לזה – אנחנו קוראים לזה בעולם משחקים “סקינר בוקס” לפעמים, על שם המחקר המפורסם של סקינר – לחזור ולפעול ולעשות שוב. והכישורים האלה שפותחו בעולם המשחקים היום הפכו לחלק בלתי נפרד מתרבות הרשת, ומהדרך שבה אנחנו באים במגע אחד עם השני ברשתות חברתיות. הדבר הזה, שהוא פחות נחמד לדבר עליו כי הוא קשור בעיקר במניפולציות, זה בעצם מילת המפתח, מניפולציות. זה דבר שצמח בעולם המשחקים, שעכשיו אנחנו מפתחים לאט לאט, לא מספיק מהר, אוריינות לגביו, לגבי איך הוא פועל, ושהוא בהחלט מסב את תשומת הלב שלנו להיבטים הביולוגיים של החוויה הרוחנית שלנו, כך אני קורא לזה, לפחות. העובדה שאפשר לתפוס אותנו בכל מיני דרכים, ואפשר להערים עלינו, ונורא בקלות אפשר ליצור אצלנו כל מיני תאוות שלא רצינו שיהיו לנו בכלל

שלו בעצם מזהיר פה, שהצד השני של אפקט ההזדהות החזקה הוא ההתמכרות, וזה אפקט שמנוצל מאוד במישחוק של מערכות שהן לא בהכרח משחקיות

הכוח השכנועי של משחקים יכול לגרום לנו הוא לפקוח את העיניים לסבלן של הפרות, כן, אבל בפועל הוא בעיקר גורם לנו לייצר הון עבור משחקים משעממים במיוחד. כשאני חושב על חוויה פוסט אנושית, אני לאו דווקא חושב על איך זה להיות יצור אחר שהוא כמוני, כרוך בתוך שק של עור, אלא אני חושב אולי יותר על איך זה להיות קנה מידה אחר, סדר גודל אחר של יצורים, סדר גודל אחר של ישויות. קצת יותר קשה לחוות אותן רגשית וחברתית, ושם משחקים יכולים לעזור לנו, שם משחקים יכולים לתת לנו להרגיש, מה מרגש בלהיות תאגיד? משהו שהוא נשמע מופרך לחלוטין, אבל הוא גם חלק מאוד מהותי מהתרבות האנושית שלנו היום

כרמל: במיוחד בעולם שבו תאגידים הם אנשים

שלו:  זה בדיוק הרעיון שאליו קרצתי כאן. ומשחקים נותנים לנו את זה. כשאני משחק סים סיטי, אני כאילו משחק את ראש העיר, אבל אני לא באמת משחק את ראש העיר. אני משחק משהו אחר, אני משחק איזשהו ליבידו עירוני כזה, אני בונה בתים, ואני משנה דברים שחלקם הם מדיניות, אבל חלקם הם לא משהו שאף ראש עיר יכול לעשות. חווים את השטף של להיות גוף מנוהל, להיות מערכת מסוג כלשהו. אנחנו יכולים להרגיש משהו, שכבני אדם אנחנו לא יכולים להרגיש לגמרי. אפילו כמנהלים, בני אדם מנהלים של אותן מערכות, אנחנו לא יכולים להרגיש. ראש ממשלה לא מרגיש אותו דבר כמו שמרגיש האדם שמשחק “ציוויליזציות” במחשב

זה כי הוא בעצם האלוהים במשחק. כן, וזו בהחלט ישות פוסט אנושית מסדר גודל אחר. האלוהים כמערכת

משחקים לפעמים יכולים לעזור לנו לתפוס מערכות, להסתכל על מערכות, ולחשוב מערכתי. ובחשיבה הזאת שהיא אחרת מהאנושי או יותר מהאנושי – אם אנחנו חושבים על איך זה להיות גירית, לעומת על איך להיות מערכת עירונית – יש את ההתחלה של חשיבה, או לפחות אמפתיה, פוסט הומניסטית. זה משהו שהוא לא מפוקס מאוד בעולם המשחקים, אבל זה איזשהו זרם תחתית, שיכול להיות המפתח לפוסט-הומניזם משחקי גדול יותר.

לסיכום, ביקשתי משלו לספר לנו על משחק התזה שלו. בתואר השני שלו בעיצוב משחקים, תזה זה בעצם לעצב משחק. ולאור כל מה שהוא סיפר לנו עד עכשיו, הוא בעצם ניסה לעצב משחק, שמנסה לשבור את כללי המשחק של המשחק

למשחק התזה שלי קוראים “ארכיפלג”. את מגלמת בו דמות שמפליגה בתוך ארכיפלג של איים, כשהמאפיין הייחודי שלו, מה שעושה אותו ניסיוני, או שונה ממשחקים אחרים, זה שכל אי במשחק מוצמד ליום אמיתי בשבוע. כלומר, כשאני פותחת את המשחק ביום ראשון, אני אראה את האי של יום ראשון, ורק בו אני אוכל לבקר. כשאני פותחת את המשחק ביום שלישי, אני אבקר באי אחר, שניתן לבקר בו רק באותו יום. המשחק מוצמד לימי השבוע, כשיש איזושהי מחשבה גם להרחיב אותו אולי, ולעשות גרסה שמוצמדת לימי החודש או אפילו לימי השנה עם 365 איים

אחד הדברים שרציתי להיאבק בהם ביצירה של המשחק הזה, הוא ברעיון של מסע גיבור. אותו גיבור שהוא מיוחד ויוצא דופן. בדרך כלל הוא גבר, והוא חותר מנקודה א’ לב’, מההתחלה אל הסוף, החץ שלוח אל המטרה. זה כמובן דימויים ששאבתי מהמאמר הידוע של אורסולה לה גווין, “תיאוריית התרמיל” של אורסולה לה גווין, שאומרת: כל הסיפורים שאנחנו מספרים על העולם דרך ספרות, ושירה, ודרך איך שאנחנו מתארים אחד לשני דברים, נוטים לעקוב אחרי איזשהו מטא נרטיב גברי, אלים, של לחתור מא’ לב’, והנרטיב הזה, שהוא לא כולל רק סיפורי גבורה ואלימות, אלא גם סיפורים רומנטיים שבהם זוג נפגש, יש להם צרות, אבל בסוף הם חיים ביחד באושר ועושר. בעצם העושר ואושר הזה, זה איזשהו סטאזיס, זה איזשהו מוות, זה איזשהו עצירה. אבל אנחנו יודעים שהחיים לא עוצרים, ואנחנו יודעים שאפילו בחברות מאוד קדומות של ציידים ולקטים, היו ציידים והיו גם לקטים, כאלה שהפעולה שלהם לא כללה איזשהו סיום הירואי, ואשר המשיכו ללקט כל מיני דברים בתוך התרמיל שלהם. והיא בעצם הציעה איזשהו מודל חלופי לחשוב בו על סיפורים, שהוא פחות הירואי ופחות הולך מא’ לב’

מה שהפריע לי זה, שלה גווין, בסופו של דבר, כתבה ספרים, ושבאיזשהו מובן הרגשתי שהיא לעולם לא יכלה להגשים את הרעיון הרדיקלי והמאוד מעניין שלה, בתוך המדיום שבו היא פעלה. עלה על דעתי שבעולם המשחקים, שבו שחקנים ושחקניות מאוד רגילים לחזור אל המשחק באיזושהי צורה ריטואלית, יש איזושהי מחזוריות. והמחזוריות הזאת שבה אנחנו משחקים, יכולה להתאים לנרטיב שהוא מציע משהו אחר מנרטיב החץ שלוח למטרה, הלינארי. חובבי משחקים תמיד אוהבים לדבר על האיכויות הלא לינאריות של כל מיני משחקי מחשב, גם אם בסוף מסיימים את המשחק, וסוגרים את העלילה. אז אני בעצם ניסיתי ליצור איזשהו משחק מחשב שהעלילה שלו היא מעגלית, והדרך להתקדם בו ולחקור את הסיפור שלו היא דרך ספירלות. אני נוחת על אי, מקבל איזשהו התחלה של משימה או סיפור, או צורך של איזושהי דמות, וממשיך את הדבר הזה באי אחר, שבו אני עוקב אחרי העלילה הזאת. אני פוגש מישהו אחר שמטייל, אני לאט לאט פותח כל מיני אספקטים של הסיפור, מתוך התנועה המעגלית, והשייט המעגלי בין האיים האלה

אחד המושגי מפתח בחקר הנרטיבים של משחקי מחשב כבר הרבה שנים, זה הדאטה-בייס נרטיב, הרעיון שנרטיבים יכולים להיות, במקום קו ישר, הם יכולים להיות משהו שאני מרכיב לעצמי מתוך מאגר נתונים. וזה היה בהשראת, כמובן, העולם הדיגיטלי של מערכות הפעלה כמו חלונות, או מאגרי מידע באינטרנט. אני ניסיתי לחקור איזושהי צורה שהיא לא דאטה-בייס ולא קו, אלא עיגול. הלולאה הזאת יכולה להציע אולי משהו אחר, שחשבתי שיכול להתאים אולי לשאיפה שלה גווין הציגה במאמר שלה, אבל אני חושב מעולם לא הגשימה לחלוטין, כי היא פעלה בתוך המדיום של רומנים. (דונה) הרוואי דיברה הרבה על הרעיון של “זה משנה איזה סיפורים בוראים סיפורים, ואיזה עולמות בוראים עולמות”. היא בעצם אומרת משהו שהוא, בשפה שלה, הוא דומה למה שמקלוהן אמר על המדיום הוא המסר. וחשבתי שאם אני אוכל לתת צורה חדשה, אני אוכל גם לתת מקום לאיזשהו נרטיב חדש, למשל נרטיב שבו אין פתרון. המשבר הגדול של תקופתנו, משבר האקלים, לא קורה ברגע מסוים. לא תהיה איזושהי נקודה שבה תהיה אפוקליפסה. מצד שני, הוא מביא לרצף יותר ויותר מהיר של שינויים. וחיפשתי איזושהי צורה נרטיבית, שלא מגיעה לפתרון, שאין לה איזשהו סוף, אלא שהיא מפוקסת על איזשהו קצב של השתנות, ולכן המעגל קסם לי

כרמל: זה מאד ברוחה של הרוואי, הפוסט אנושי, ממש ברוח המניפסט לסייבורג, שהיא מבקשת שנתפוס את הכלים. את הנרטיבים, את המיתוסים, ונכתוב אותם אחרת, בעצם. היא תמיד הטיפה לא לחפש את הפתרונות. יש איזושהי חווית גבול כל הזמן, ולפעמים צריך לשבת עם הסתירה. בעצם עשית פה איזשהו מהלך של משחק סייבורגי באיזשהו מקום

שלו: נכון. אני חושב שהיא הטיפה לזה בגלל שהיא מעריצה גדולה של לה גווין, ושהיא ירשה ממנה את הרעיון הזה שדברים לא מגיעים לפתרון, ואף אחד לא הולך להציל את הגלקסיה, את העולם, או אפילו את הממלכה. הדמויות שלה הן בדרך כלל דמויות שהם יותר אנשים שיוצרים קשר, הם מחברים, הם נציגים. והרוואי רואה את זה, והיא אומרת, אנחנו לא צריכים לנסות להביא לאיזושהי רזולוציה. הדברים כרוכים זה בזה, והם כרוכים באופן בלתי ניתן להתרה. אני חושב שהרוואי גם שאלה מאנה צינג את הרעיון של אנטנגלמנט, או שאולי אנה צינג שאלה את זה ממנה, אני לא בטוח מי התחילה את השיח הזה. אבל זה שהדברים כרוכים זה בזה, ומלופפים סביב זה, זה משהו שאנחנו מבינים אותו יותר ויותר, כמאפיין מרכזי של החוויה שלנו, אנושית או לא אנושית, וחיפשתי צורה נרטיבית שמשחקי מחשב יכולים לתת, ואולי ספרות מודפסת לא, שיכולה לייצג את הכריכות הזאת

כרמל: אז באופן פרדוקסלי, המדיה הזאת, שהוגדרה על ידי זה שהיא יוצרת עולם שונה עם חוקים שונים לחלוטין, אתה הופך את המשחק ליותר כמו במציאות, כשאני לא יכולה להיות איזה גיבור, שפותר את הבעיה. אני חווה את היומיום שלי, ואולי לא יהיה לי פתרון, וכל הסיפוק שהעולם האלטרנטיבי אמור לתת לי, אנחנו חותרים תחתיו

שלו: נכון? הוא חותר תחת הרבה מהסיפוקים האלה, שאנשים שמספרים לעצמם שהם גיבורים חווים. קשה לספר לעצמך שאת גיבורה, כשהעולם לא עוצר עבורך. אם לא תתחברי למשחק ביום שלישי, לא תראי את האי של יום שלישי, תצטרכי לחכות לשבוע הבא. קשה לספר לעצמך שאת גיבורה כשלמשחק אין התחלה פורמלית, ובעיקר שאין לו סוף, את לא יכולה לסיים אותו. את לא יכולה להביא להתרה, כי המשחק ממשיך, הוא ממשיך להסתובב, הכדור ממשיך להסתובב. מהבחינה הזאת, הוא תובעני. אם אני אי פעם אוציא אותו כמוצר מסחרי, הוא יתרסק אולי על האגו השברירי, שעשרות שנים של משחקי גבורה טיפחו בכולנו. כולנו רגילים להיכנס למשחק, ולהרגיש כאילו אנחנו יכולים לסדר את כל העניינים, לפתור הכול, לסיים את הכיבוש וכן הלאה. והמשחק הזה עשוי לקרוא תיגר על התפיסה הזאת, שאנחנו נורא מצפים כשאנחנו נכנסים לתוך עולמות משחק

כרמל: צר לי לבשר לך, שלו, אבל עשית משחק פוסט אנושי

?שלו: חחח. תראי, אנחנו מנסים, כל אחד בדרכנו, לדחוף קצת את הגבולות של מה שאנחנו עושים, נכון


בפרק 56, שבו דיברנו על מסע הגיבור של המין האנושי עם נעה מנהיים, התייחסנו בסוף גם למשחקי מחשב. נעה טענה שם ש”מיינקראפט” זה בעצם חזרה לתנ”ך, ושיש במשחקים הלכאורה פתוחים ואינסופיים הללו, בעצם נרטיבים קלאסיים של מסע הגיבור. נראה שזה גם מה ששלו ניסה לומר לנו, כשהוא טען שעיקר המדיום הוא הומניסטי מאד. אבל המשחק שהוא עיצב הוא פוסט הומניסטי בהרבה מאד מובנים, וגם קצת אנטי מסחרי, בזה שהוא נגמר לך לאחר שלוש דקות משחק בכל יום. אנחנו נוטים להתבונן בעיקר על החלק הנרטיבי של משחקים, בגלל שיש לנו כבר ניסיון בפענוח מדיה אחרים דומים. אבל הכוח האמיתי של משחק הוא בעיצוב, בחוקים, בפרוצדורות, שפועלים עלינו ממש כמו ריטואלים דתיים. אגב, יש לי הרצאה מעניינת ביוטיוב, שנתתי בפני קבוצת גיימרים וגיימריות, על הנושא של משחקים ודת/משחקים כדת. הנה לינק למי שיתעניינו להעמיק באנלוגיה הזו. אז בפעם הבאה שתשחקו משחק, שימו לב: מי המשחק מעודד אותך להיות באמצעות הפעולות שלך? למי הוא הופך אותך?י

עד כאן להפעם, בפרק הבא, אפרופו רעיון האווטאר, נפתח בסדרה חדשה של פרקים שקשורים לדת וטכנולוגיה, ובהמשך ישיר לגיימינג ולמציאות המדומה, אנחנו נתחיל עם דתות הודיות

?רוצה לקבל מייל כשהפרק הבא מתפרסם

:מקורות וקריאה להרחבה

למאמרים נבחרים של שלו מורן

Bogost, Ian. The rhetoric of video games. MacArthur Foundation Digital Media and Learning Initiative, 2008.‏

Bogost, Ian. Alien phenomenology, or, what it’s like to be a thing. University of Minnesota Press, 2012.‏

Bosman, Frank. G. Gaming and the divine: a new systematic theology of video games. Routledge, 2019.‏

Caillois, Roger. Man, play, and games. Translation: Meyer Barash. New York, Free Press of Glencoe, 1961‏

Haraway, Donna J. ​Staying with the trouble: Making kin in the Chthulucene​. Duke University Press, 2016.

Huizinga, Johan. Homo Ludens. Boston: Beacon, 1955.

Juul, Jesper. ​Half-real: Video games between real rules and fictional worlds​. MIT press, 2005.

Kahneman, Daniel. ​Thinking, fast and slow​. Macmillan, 2011.

Le Guin, Ursula K. “The Carrier Bag Theory of Fiction.” ​Dancing at the Edge of the World: Thoughts on Words, Women, Place​. 1986: 165-70.

Manovich, Lev. “Database as a symbolic form.” ​Museums in a Digital Age​. 1998: 64-72.

Moran, Shalev. “Archipelago: A Cyclical Adventure Game.” Extended Abstracts of the 2020 Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play. 2020.‏

Published by Dr. Carmel Vaisman

חוקרת תרבות דיגיטלית עם מיקוד בשיח, תיאולוגיה ופוסט-אנושיות Digital Culture researcher focusing on discourse, theology and posthumanism

Leave a comment